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传统时装展示与媒体技术能碰撞出什么样的火花

来源:时间:2022-09-14热度:0

  时装展示的初衷是为了售卖服装,随着时代发展,时装展示逐渐步入舞台领域,戏剧元素、科技的介入赋予了时装展示新的意义。本文首先介绍了时装展演舞台的演变,从历史的不同节点分析时装展演的发展路程,并归纳出时装展演舞台的空间属性,分别提出艺术、科技介入演艺形态对时装展演的影响,并做出设计尝试。

  01

  时装展演舞台的演变

  时装展演舞台,由布景、灯光、化妆、服装、道具等构成,以模特为服饰的载体,以灯光、音乐为背景,通过舞台向观众展示服装,传达主题。从最初单一的舞台场地、较少的专业模特到现在的多媒体技术舞台、充足的人员配置,时装展演舞台已然历经了百年的发展。且随着科技的进步,大众的审美水平的不断提高,时装展演舞台的表现形式得到了多元化的突破。

  1908年,服装设计师露西尔·达夫·戈登夫人在英国伦敦汉诺佛广场为自己的店“达夫·戈登”举行了一场伴有背景音乐的时装展演,模特按照顺序出场,除去视觉,听觉效果首次运用到时装展演当中,服装表演逐渐走向舞台。

  露西尔·达夫·戈登

  1914年,美国芝加哥举行了当时最大型的时装表演,T 型台首次运用在服装表演中,舞台是跑道式舞台。以电影为背景的布景形式,在 20 世纪 60 年代前后被广泛应用。

  T台

  20世纪50年代,捷克舞台美术家约瑟夫·斯沃博达将多屏投影与现场表演有机地结合在?起,创造了复合投映的光影戏剧形式,重构了影像与表演之间的叙事关系。80年代后,?量投影、实时影像和数字影像被运用在实验性或商业性的现场表演中,关于“电影戏剧”“现场电影”和“数字表演”等新表演形态的作品越来越多。

  2007年,人们已然进入了数字化时代,迪赛(Diesel)运用最新的全息投影技术,科技创新的表演形式确立了服装发布会 T 台的新标准,网络点击率相较之前的也有了突破性的增长。

  Diesel2008春夏时装展演

  2019年巴黎时装周期间,被称为“全球首个虚拟时装秀”以视频的方式在巴黎EP画廊的外墙LED屏幕上播放,主要由数字渲染技术组成。

  从1908年到现在,服装展演舞台受到科技、审美、文化的影响,其表现形式与传播媒介发生了巨大的转变:在空间层面上,任何地点都可以是时装展演的舞台;在视觉层面上,多种技术为观众带来了全新的视觉盛宴;在观演关系方面,其中的隔阂被打破,舞台可以和观众进行各种互动。

  02

  时装舞台的空间属性

  对于时装展演的空间属性,可以分为四类,商业空间,戏剧空间,二者组合的戏剧化商业空间以及虚拟空间。由文章的第一部分可知,世界上第一场时装舞台表演的目的是为了售卖服装,由此可见时装舞台的商业功能。在现代,各种各样的“时装秀”、“服装发布会”等服装展示活动非常丰富,服装表演已经不仅仅是一种商业的促销手段,而是发展成为有舞台设计环境的大型“服装展示表演”活动。在21世纪之前的服装表演中,观众一般只能看到单一的服装展示形式,而踏入了新世纪之后,媒体技术的出现改进了现有的传播模式。

  现实空间中的时装展演舞台也会采用剧场外的空间环境进行表演,场地可以设置在广场上、教堂内、商场内、车间内、公路上、轮船上以及其他的生活环境之中。2001年Chanel为了庆祝位于中国上海的旗舰店开幕,选择了机场作为展演空间,并运来了三十年代第一架中国制飞机且进行了品牌化改造,为的是凸显女性在不同场合下所绽放的不同魅力。

  2001年Chanel中国上海旗舰店开幕式

  商业空间:

  不同属性的时装展示空间具有不同的功能性及展示形态。在回顾一个世纪的时装展演舞台历史便可知,时装展演的初衷是为了服装销售,可见,时装展演与商业本是不可分割的关系。商业空间表演的主要目的是为了服装销售,不止是舞台,像橱窗、商店街都可以称作商业空间。

  经过科技的改造,最具代表性的服装商业空间便是动态橱窗。通过投影将橱窗转化为大屏幕,针对服装首饰等产品和主题进行设计,利用整体空间的视觉和魅力来吸引消费者,将商业、艺术、科技融为一体,使传统橱窗不再局限于展示,而更注重品牌与消费者的情感共鸣。东京的爱马仕店为其最具代表性的丝巾设计了名为《逍遥游》的动态展示橱窗,如图可见丝巾在吹动下漂浮,在展现丝巾的柔滑轻盈的同时强调了品牌的经典元素。由此可见,数字技术的介入使展示的商品与顾客/观众之间存在的审美鸿沟缩短,人们可以在接触场景营造、辅助元素与交互参与等艺术手段理解服装设计的意图。

  法国丽派朵 3D 互动橱窗

  戏剧空间:

  戏剧空间融入了戏剧的表演元素,主要目的是为了更明确其表演主题,商业气息并不厚重,比较偏向文化传播、文娱表演、设计竞赛等类型。

  大卫·贝拉斯科说过:“舞台灯光这对于戏剧犹如同音乐之对于一首抒情歌曲,在进入一出戏的演出要素中,再也没有什么会比灯光作品都是必不可少的。”可见舞台设计离不开灯光,数字技术的引入使得舞台拥有了更多的可能性。2014年,法国品牌琳娜希曼朵在其时装发布会上运用到了3D MAPPing技术,在T台中心摆放了一条巨型长裙作为幕布,将提前设置好的动画投影到这条长裙上,位于顶部的模特按照不同主题进行舞蹈表演,在表演尾声,巨型长裙缓缓打开,从台后走来了本次服装展演的服装展示模特,每一幕结束都有一段灯光与舞蹈结合的表演供观众欣赏。传统时装秀给人留下的视觉印象可能是相似的场景:模特穿着不同时装在秀场上刻板的走动。仿佛模特只是为了完成工作展示服装,而舞台空间带给观众的整体观感多了些许冷漠和生硬。数字技术将动画、灯光、投影合而为一,使戏剧元素介入到时装展演中,本属于戏剧的技巧融入到走秀当中去,使模特与戏剧元素产生了不同的互动模式,革新了时装展演的表演形式。

  2014年琳娜希曼朵服装投影秀

  戏剧化商业空间:

  戏剧化商业空间结合了商业空间和戏剧空间的功能性与形态,它既可以以“戏剧”为主体也可以以“商业”为主体。

  1968年,理查德·谢克纳发表了《空的空间》,他提出:“我可以选任何一个空的空间,然后称它为空荡的舞台。一个人在别人的注视下经过这个空的空间,这就足以构成一个剧场行为。”对此,南京大学戏剧影视艺术系副教授陈恬进行了解读,她认为剧场是逐渐从“满”到“空”的一个过程,之前的剧场空间被物化,现代剧场以一种新形式将自己从过去“解脱”出来,从而形成了开放空间。

  The Playhouse是一个将剧院空间与商业空间融合的三层概念建筑空间,位于日本东京青山的繁华时尚区,在重新考虑顾客购物习惯和实体零售店的功能,他们为后疫情时代的商业空间设想了一个剧场化“后商店”空间模式。建筑的入口设计了一个带活动幕布的舞台空间,一层空间的大小可以跟随幕布的移动发生变化,以便举办不同规模的活动,这些移动窗帘也呈现建筑楼层的不同状态。在空间内部,可以通过旋转墙体来改变空间布局,使得整个商业空间变得动态且灵活,就像剧场中关于空间图形的转换模式。通过创造表演性空间与展示的产品共存,将各种项目融合到实体设计中,可以为未来的购物提供一个可持续的商业和文化共存的“剧场”模式。

  The Playhouse戏剧化商业空间

  虚拟空间

  虚拟空间包含了各类空间的属性,是疫情期间最为常见的一种空间形态,参考线上发布会这一表现形式,它为品牌、受众、设计师分别提供了新的选择,使三者不再拘泥于时间与空间的限制,疫情时代所带来的新问题也迎刃而解。

  2020秋冬上海时装周,以全球首个“云上时装周”的形式华丽亮相,同时与天猫合作,开发了“即秀即买”的功能,也是全球第一个边看边买的时装周。此次时装周融合了AR实景渲染技术,打造了丰富多元的秀场氛围,设计师利用技术创造出了虚拟场景,创造出令观众惊讶的视觉效果。云看秀的优势在于打破了物理限制,创造出现实世界无法实现的奇幻场景。数字技术在服装虚拟展示中呈现了日益增长的趋势,充分解决了服装实体展示和社会流行文化中所出现的问题与带来的挑战。

  2020上海时装周

  虚拟空间离不开数字技术。数字技术术语中经常提及的“虚拟现实”正是赎回自己数的一个本质特征,数字技术构筑的超真实虚拟视界并不是突然发生的媒介事件,新旧媒介的更迭呈现出一种代际关系。时尚品牌Hanifa的创始人Anifa Mvuemba在Instagram Live上直播了一场虚拟时装秀,其中每件服装都以3D形式在黑色背景下出现,服装紧紧“抓住”模特的身材曲线,仿佛是无形的模特们在时装秀上行走时穿着的。由此可见,数字拟真的媒介诉求正源于影像介质对于形象高度逼真性的追求。

  Hanifa直播虚拟走秀

  《从界面到网络空间———虚拟实在的形而上学》一书中提出“虚拟现实主义”,其认为真实并非仅是指具有物质基础的事物,更包括那些由文化、语言符号所建构而来的事物。虚拟空间不同于现实的物理空间,是?为创造的虚拟领域。随着技术发展,虚拟空间将互动模式从“人——机”转向“人——像”,使得交互方式从以往的互动操作方式转变为互动沉浸体验模式,虚拟空间离不开现实空间。

  时装展演舞台的发展离不开数字技术,使得时装舞台的空间逐渐被打破,形成了由静态转向动态,二维转向三维,现实转向虚拟的发展趋势,在不同空间中实现了个性化的展示方式,吸引观赏者的眼球。同时,数字技术在服装表演舞台设计中的应用,是为了避免服装产品在市场上展示时出现的同一化发展方向。因此,创新性是数字技术的核心,也是服装表演舞台设计得以存在的内在动力。

  03

  演艺形态的更新

  一场成功的服装发布会所展示的不仅仅是服装本身,还有与之配合的表演编排。伴随现代文化的多元化发展态势,时尚观念也随之的改变与多样化,多元化意味着时尚中存有现代与传统、个人与群体、西方与东方、地域与环境等不同理念、情趣和风格,有人认为服装是时尚,有人觉得奢华的生活模式才是时尚,有人认为简单是时尚。比起瞬息万变的时尚文化,时尚圈已经对于一尘不变的 T 台走秀有些审美疲劳,无论从表演形式和场地上来说,都不能充分满足观看者的时尚体验,人们都渴望着一场新兴革命的时尚秀的到来。

  在服装表演、模特方面:

  简单来说,传统意义上的服装表演就是以真人为载体(模特),向观众展示服装、服饰。

  服装表演艺术起源于六百年前的欧洲的宫廷,第一个具有时尚意义的“时装模特”出现于14世纪的法国。起初是法国国王查里六世的妻子伊莎贝拉皇后制造的一种用1:1的木材跟勃土配合制成玩偶,她给这真人大小的玩偶穿戴上当时宫廷最时髦的衣服和首饰,并以此为礼物赠送给了别国的皇后。随后,这种玩偶就在欧洲上流社会逐渐盛行开来,当时被人们称作“服装玩偶”。

  服装玩偶

  2014年,曾供职于Microsoft Kinect的CGI专家nobumichi asai创造出了名为“OMOTE”的计算机系统,能够快速在脸上“画”出图案,且能够实时变换图案颜色、形状。实际上,“OMOTE”是将实时跟踪与投影映射技术相结合,首先运用三维激光扫描创建一个准确的脸部模型,模型配有详细的轮廓参数,然后在此基础上加入图样或者是图形动画,再在脸部的关键点装上动作追踪器,进而实现图像在脸部相应位置的实时跟踪投射,达到“化妆”的效果。随后这项技术逐渐成熟,2015年,丝芙兰便推出了虚拟妆面的展示系统,如今在淘宝等购物软件上,虚拟妆面系统已经出现在各大店铺的商品界面中,为顾客们提供了线上试妆的功能。

  “OMOTE”实时计算系统

  在观演关系方面:

  1960年后,大部分服装表演取消了解说和评论的过程,形成了观众与演出的“离间效果”。

  自媒体技术介入到舞台表演中,这种冰冷的观演关系被打破,通过灵活的场面调度使观演空间之间相互侵?、相互碰触,鼓励观众参与表演,形成观者与演者之间交融互动的现场效果。时装展演的审美观不再是一个单层的视觉平面再现,而是一个立体感官的创构,它能激活观众身体的多处感官系统,产生强烈的沉浸感,同时使观者的行为空间得到扩展,形成频繁的互动。在这种视觉、听觉、行为互动的共同作用下,一种新的审美体验被成功塑造出来,进一步拉近了时尚服装表演与观众的距离,从新型载体、表现形式、数字技术、科技创新等方面共同带给人们全新的时尚体验。

  2019年巴黎时装周期间,虚拟模特“Shudu Gram”在全球首个虚拟时装秀中首次亮相;2019年5月13日,The Fabricant 公司艺术家 Johanna Jaskowska合作名为“Iridescence”的数字长袍。可见在时代的演变下,服装、道具甚至模特都在逐渐走向线上、虚拟化。运用CLO3D软件已经可以模拟出各种布料的面料光泽、重力等不同参数的效果,待这些技术普及,也必然能满足消费者越来越高的生活需求。如今服装展演舞台中的真人模特还在选用相貌端正,身材姣好的人选,当虚拟模特代替了一部分真人模特时,这些虚拟模特可以随着观众需求调整身材数据,甚至可以让观众成为模特。

  虚拟模特“Shudu Gram”

  2013 年,DVF 品牌与谷歌联合组织的 DVF2013春夏女装发布会,每位参与者包括观众,都配备了智能眼镜,这种眼镜是由谷歌公司设计研发的,该种智能装置可以进行自动拍照,并且拍照速度是 10 秒每张,并且还能用语言操作拍照,录制视频。它能够从秀场不同角度进行全视角拍摄,记录成片,以便让更多的人了解记住本次秀场。

  DVF2013春夏女装发布会

  2014年,FastCo Labs推出了名为NECLUMI的互动投影项链,这个项链通过手机控制一枚佩戴在身上的微型可投影传感器,以人的声音大小,行走速度,或行走方向,来改变光束项链的宽度和位置。在这个系列中,设计师颠覆了人们对于首饰的传统观念,首饰甚至可以不再是实体,它也可以是虚幻的,可以与人的一举一动产生互动,由一个冰冷孤立的物品变为与佩戴者息息相关的生命体。

  NECLUMI互动投影项链

  服装展示表演是一种信息传递的过程,在这个过程中,服装设计是一种信息,展示表演则是一种传播媒介,而服装展示表演则是一种传播体制。进行服装展示表演的人是传播者,受众是传播的对象。在这一基础上,交互设计成为了顾客/观众与舞台的连接点,通过沉浸式的体验,顾客/观众能从中更好了解服装表演舞台的主题内容,内心产生一种对于服装文化的认同感。视听效果在现代已然成为了数字技术介入的创新点,在未来科技的发展下,嗅觉、触觉感官的体验在未来也会有所突破。

  04

  设计实践-赛博朋克主题服装投影展示

  作品简介

  以白衬衫为投影媒介,将提前制作好的服装纹理动画对其进行投影,更换服装款式;以赛博朋克风格为衣物纹理动画的主题,设计标题及4种不同主题的动画效果,4种主题分别为:重铸、浸蕴、消融、再生。

  德·穆尔在《赛博空间的奥德赛》中写道:“技术和文化不仅是维系人类生存的手段,而且还是一种‘本体论的必要性’。在这种意义上,我们可以名正言顺地宣称人类从来就是赛博格,亦即:人类是由有机因素和技术因素双重构成的生物。”赛博空间的数字化符号改变了人们的审美习惯,技术对身体的介入越来越深入,身体审美主客体的界限变得模糊,身体审美范式在赛博空间中也呈现出交互性、虚拟性与符号性的不同特征。当人们迷失于赛博空间无法自拔时,应努力思考真正能带来幸福快乐的是什么。

  作品展示

  标题部分

  以赛博朋克作为时装投影的主要风格,设计了四个投影动效。

  重铸

  以腹部、胸部为投影的核心内容,领口、袖口、下摆为装饰作用。

  腹部:投影主体,图形由“off”转向“on”,代表着启动,处于赛博空间的人重新铸造自我的过程。

  胸部:心脏是人最重要的部位,故在胸口设计了心脏部位的圆形动效,以不断外扩的线条代表了人的身体机能。

  领口、袖口、下摆:在胸部动效完全显现后,出现三个不同位置的动效,即便是在虚拟主体中,也依旧进行了对人体的模仿,并在基础上加以创意和创造。

  此时的状态称为重铸,暗示了人从现实进入虚拟空间时,从现实世界的各种局限中被解放出来, 突破自然身体的边界, 形成身体与科技之间的复杂关系。

  浸蕴

  以胸部为投影的核心内容,下摆为装饰作用。

  胸部:呈两个倒三角和一个正三角的组合图形,这种结构参考了部分赛博朋克风格的解构服饰。

  下摆:以音画互动为灵感的图形动画,选用这类图形的原因是声音容易让人沉浸其中,从而形成浸蕴感。

  浸蕴,代表了人体逐渐从接受到享受的一个过程,在影像符码构筑的 “超文本” 空间中醉心于艺术创造的乐趣。

  消融

  依旧以胸部为投影的核心内容,服饰整体先前为装饰用背景。

  整体:蜂窝状不规则闪烁图形。

  胸部:呈现故障模式,此时一切装饰类元素消失。

  消融,警示着人们迷失于赛博空间无法自拔时,应努力思考真正能带来幸福快乐的是什么。

  再生

  以腹部和胸部为投影的核心内容,袖口为装饰作用。

  腹部:充电的动效,寓意为重启。

  胸口:类似心电图的动效,再度暗示身体机能的核心。

  袖口:伴随充电量闪烁而非一直存在,达到一种正在重启恢复的效果。

  再生:在虚实相交的空间中,身体起着主导性的作用。

  衍生配饰-眼镜

  05

  结语

  传统的时装表演只能让观众看到单一的模特展示服装的过程,随着时装展演的发展,戏剧、科技的介入,时装展演的视觉形式日益扩充。时装与人们的日常生活将会越来越紧密,未来的服装艺术将会更加关注文化与交流。


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